Spring League 2009

Inscripción:

  • El costo de inscripción al torneo es de RD$300.00 por jugador y tiene que ser pagado el Domingo  15 de Febrero. Los jugadores tambien deben de estar al día con los pagos de la Asociación. Es responsabilidad de los Capitanes no permitir jugar a los que no esten pagos.

Formato:

  • Para participar hay que pertenecer a uno de los 4 clubes actuales: BKTG, Sharks, Expensive Winos o Relámpagos.
  • Se llevará una tabla de posiciones y luego de la terminada la Ronda Regular, del Domingo 15 de Febrero al Domingo 5 de Abril, conforme al resultado de la tabla de posiciones, el 1er lugar gana su pase directo a la Final. En caso de necesitarse un tie breaker para determinar las posiciones, se hará de acuerdo a lo indicado en el UPA Championship Series Tournament Formats Manual v 4.0. Más detalles aquí.
  • Se disputarán una Semifinal entre el 4to y 3er lugares, el día 19 de Abril. El ganador de esa Semifinal jugará una Segunda Semifinal con el ganador del 2do lugar de la Ronda Regular ese mismo día 19 de Abril. El ganador de la Segunda Semifinal, se medirá al 1er lugar de la Serie Regular en la gran Final, el día 26 de Abril.

Calendario:

  • El calendario fue presentado a los Capitanes, se aprobó y luego se sortearon las plazas.
  • Los juegos se llevarán a cabo los domingos a las en la pista de calentamiento del Centro Olímpico (donde jugamos siempre) comenzando el domingo 15 de Febrero y terminando el domingo 26 de Abril.
    • El primer juego comenzará a las 3:30 PM en punto.
    • El segundo juego comenzará a las 4:30 PM en punto.
  • No habrá juegos de Liga los días 1ro y 8 de Marzo, así como tampoco el 12 de Abril.

Reglas:

  • Nos regiremos por la 11va edición de las reglas de la UPA.
  • La principal regla es la del Espíritu del Juego. De acuerdo al Espíritu del Juego, es el deber de cada jugador conocer las reglas. Si una discusión no puede ser resuelta en menos de un minuto, el disco será devuelto al tirador y el juego continuará.
  • Algunas de las reglas más importantes:
    • Fuera del campo: Las líneas y todo lo que esté fuera de las líneas está fuera del campo. Al atrapar, la primera parte del cuerpo que toque el suelo debe estar total y exclusivamente dentro del campo para retener la posesión. El disco puede volar fuera del campo y volver a entrar sin efecto alguno. Un receptor que corra fuera del campo de juego luego de atrapar el disco retiene la posesión, pero tiene que caminar de vuelta hasta dentro del campo de juego antes de establecer un pie de pivote.
    • Cambio de posesión: Un pase incompleto, interceptado, bloqueado, tirado o fuera del campo de juego, resulta en un cambio del equipo en posesión. Un cambio de posesión también ocurre cuando la cuenta del marcador llega a la “D” de diez, o si el disco es pasado de mano a otro jugador, o si el tirador atrapa su propio pase sin el disco haber sido tocado por otro jugador antes. Quienquiera que tope el disco luego de un cambio de posesión tiene que poner el disco en juego. Ningún jugador puede tomar un disco que haya caído o que haya salido del campo de juego y traerlo y dárselo a otro jugador; tiene que sacar el que lo levantó.
    • Falta: Contacto físico entre jugadores de equipos opuestos que afecte el resultado de la jugada. Si piensas que te han dado una falta, grita “falta”. Si piensas que diste una falta a alguien, cántala también. Contacto incidental no es falta. Si una falta, un pick o un strip son cantados, todos los jugadores se paran donde están en ese momento y hasta que el juego se reinicie con un check.
    • Strip: Si un jugador defensivo toca el disco en posesión de un tirador y causa una pérdida de posesión, es un strip.
    • Pick: Si un jugador ofensivo se mueve de tal manera que un jugador defensivo se ve obstruido estando a diez pies del jugador al que está defendiendo es un pick.
    • Travel: El tirador tiene que establecer un pivote sobre el campo y no puede cambiar o soltar ese punto hasta tirar el disco. Si arrastra el pie mientras tira es un travel.
    • Conteo: Un jugador defensivo puede inicar un conteo de 10 segundoes cuando está a 10 pies del tirador diciendo la palabra “contando” y luego contando hasta diez con un segundo de diferencia entre cada conteo.
    • Posesión en la zona de gol: Al tomar posesión en la zona de anotación, el tirador debe tomar una decisión inmediata de si tirar desde el punto en que toma el disco o de si llevarlo a la línea de gol. Si amaga para tirar, no puede caminar a la línea; y si comienza a caminar, no puede tirar hasta llegar a la línea.
  • El tiempo comenzará a correr a las 3.30 PM en punto para el primer juego y a las 4:30 PM en punto para el segundo juego.
  • Ambos equipos necesitan por lo menos 5 jugadores para comenzar el juego. Si un equipo no tiene 5 jugadores, se le otorgará un punto al equipo contrario cada 5 minutos comenzando a las 3:35 PM hasta que el equipo esté listo para comenzar o hasta que sean las 4:10 PM. Luego de ahí, se le otorgarán 2 puntos cada 5 minutos hasta que el equipo esté listo para comenzar, o hasta que sean las 4:30 PM, en cuyo caso el equipo contrario será declarado ganador. Para el segundo juego será igual, pero a las 4:35 PM, 5:10 PM y 5:30 PM.
  • Los juegos serán hasta 15 puntos
  • Point cap (límite de puntos): 17 (máximo número de puntos; si el juego está 16-16, el primero en llegar a 17 gana)
  • Half-time: 5 minutos
  • Soft cap (límite suave): 70m
    • Finaliza el punto actual (el que comenzó justo antes de quese activara el soft cap)
    • Se suman 2 puntos a la puntuación más alta
    • Se juega hasta la suma de “la puntuación más alta + 2″ o hasta 15, si la suma es mayor que 15
    • El primer equipo que llegue a esa puntuación gana (no hay necesidad de ganar por 2)
  • Hard cap (límite rígido): 1h 30m
    • Finaliza el punto actual (el que comenzó justo antes de quese activara el hard cap)
    • Se termina el partido a menos que haya un empate
    • Si hay un empate, se juega un sólo punto más
  • Cada equipo tendrá 3 time-out para ser usados 1 en cada mitad y uno a discreción de los equipos.
    • La duración de cada time-out será de 120 segundos.
  • Los jugadores deben jugar con camisetas de color igual o semejante al de su equipo y diferente al color del equipo contrario.
  • El tamaño del campo será de acuerdo a las reglas de la WFDF (64m x 37m + 2 endzones de 18m c/u).

NOTA: La directiva de la SDUL puede alterar, añadir o eliminar las reglas como lo crea conveniente en el transcurso de la liga. En caso de que esto ocurra, la directiva informará a todos los equipo de los cambios realizados antes de la próxima fecha de juegos luego de realizados dichos cambios.

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